EN
HU

JÓ GYAKORLATOK


High School Startup
Gondolkodj kritikusan, oldj meg problémákat, változtasd meg a világot!
Legyél vállalkozó!
Indíts be valamit!
A Startup Highschool nem csak az üzletről szól. A program nagy dolgok végbevitelére szeretné inspirálni a diákokat bármely őket érdeklő területen, és arra, hogy felhatalmazva érezzék magukat változások beindítására. Megmutatja az iskolás gyerekeknek, hogyan tehetnek szert készségekre és hogyan építhetnek ki szakmai hálózatot bármely őket lelkesítő témában, legyen az üzlet vagy jótékonyság, tudomány vagy újságírás, programszervezés vagy civil szervezet – a lehetőségek száma végtelen.


Mightifier
A szorongás és az iskolai bántalmazás (bullying) az a két tényező, amely a diákok jólétét és tanulási képességeit a leginkább veszélyezteti. Lehetséges ellenszere a biztonságos és bátorító tanulási környezet megteremtése, amelyben a tanárok támogatók és a kortárs kapcsolatok pozitívak. A kulcs a társas készségekben rejlik. A Mightifier ezeket erősíti: megtanítja a diákokat felismerni és kommunikálni osztálytársaik személyiségének az erősségeit a mindennapi viselkedés során. Javul az osztály hangulata és jóléte; a változás pedig nyomon követhető a Wellbeing Pulse közérzetmérővel. A Mightifier a finn pedagógián és a pozitív pszichológián alapul, és finn tanárokkal, diákokkal együttműködésben készült.


The Gaming Room
A Helsinki Angol Iskolában 2017 tavaszán Játékterem nyílt. A Játékterem-kísérlettel az iskola ki szeretné deríteni, hogyan integrálható a játék a különböző tantárgyak iskolai tanításába, és hogyan válhat a játékból az iskolában töltött nap élvezhető és izgalmas része. Mielőtt a termet megnyitották, finn játékvállalatok összegyűjtötték a legjobb oktatási játékokat. Kiértékelésüket diákokból és tanárokból álló szakértői csoport végezte. A Játékterem célja a tanulóközpontú és a tanulók kezdeményezésére történő tanulás megvalósítása, a technológia pedagógiailag megalapozott használata a tanulás előmozdítása érdekében, és a tanár-diák együttműködés fejlesztése.


Hautomo: Szenvedélyből hivatás
A Hautomo célja, hogy a középiskolában teret biztosítson a kreatív tehetség kibontakozásának. Az iskolai kurzus során a diákok olyan új és interdiszciplináris projektötletek megvalósításán dolgoznak, amelyek saját szenvedélyes érdeklődésükön alapulnak. A kivitelezést a Hautomo partnerei, támogatói és a diákközösség segíti. Készült már egészestés játékfilm, telefonokat küldtek fel a Földhöz közeli űrbe, de szerveztek több száz fő részére konferenciát is. A non-profit szervezet és programja abból a felismerésből született, hogy milyen fontosak ezek a projektek a diákok gyorsan változó jövőre történő felkészítésében.


Fake, hoax, konteó és társaik
A projekt során a diákok megtanulják felismerni az álinformációkat, és szert tesznek azokra a készségekre, amelyekkel kritikusanan képesek viszonyulni a média világából áramló információkhoz (fake, hoax, konteó, áltudományok, reklám, filmek stb.) A projekt során weboldalt, áldokumentfilmeket, álhíreket és manipulált fotókat készítenek egymással együttműködésben, online alkalmazásokat használva. A munka eredményeképpen médiatudatosságuk is fejlődik.


Maugli keresése
Szövevényes útkeresés a dzsungelben. Autisztikus spektrumzavarral élők megismerése és változáskövetése szemkamera és mimika- valamint rajzelemzés útján. A cél Maugli fejlődése, ehhez megértésre alapozott előrejelzésekkel. Mindehhez eszközt jelenthet olyan hibrid megoldások összekapcsolása is, amelyeket eddig nem vagy kevés helyen használtak, és amelyekkel nyomon követhetők a Maugliban lejátszódó változások.


Ügyesedni
Alap- és részképességfejlesztő, többszörösen díjnyertes Ügyesedni szoftverek bemutatása interaktív táblán, tableten és laptopon - szemvezérléssel is! Különböző nehézségű feladatok, fokozatosan nehezedő és egymásra épülő pályák, változatos játékmódok a 3-14 éves korosztálynak. Motiváció, pozitív jutalmazás, azonnali visszajelzés, automatikus statisztika, narráció és hibamentes tanulás opciók. Egyéni és csoportos fejlesztésre is alkalmas. Használata nem igényel szakpedagógiai végzettséget.


Sakkpalota az Anyahajóban
Az egyedülálló gyógypedagógiai program komoly tanulási nehézségekkel küzdő, sajátos nevelési igényű gyerekek integrációját hivatott erősíteni. A Montessori és a Kokas módszerre épülő, saját módszer gamificationt, Polgár Judit Sakkpalotáját és más IKT-alkalmazásokat is használ a fejlesztés során. Digitalizáció és manualitás szigorú egyensúlya jellemzi a tanulási folyamatot, amelynek fontos célja a logikus gondolkodás és a kreativitás fejlesztése.


Közösségi szolgálat a Városmajori Gimnáziumban
A Városmajori Gimnázium végzős diákjai saját kezdeményezésükben és működtetésben, a kötelező közösségi szolgálat keretében kisgimnazistákat mentorálnak. A peer-to-peer mentorálás szakmai tartalma lehet felzárkóztatás vagy tehetséggondozás. Az iskolában történik, és új, egyedüláló módon alkalmazza az iskolai elektronikus naplót. A projektet a diákok szoros együttműködésben végzik a tanárokkal. A gimnazisták kommunikációt, empátiát, tanítást, felelősséget és társadalmi szolidaritást tanulnak a szolgálat során.


Közösen a bántalmazás ellen – a finn KIVA bántalmazásellenes program
A KIVA-program kiemelt célja a kortárs közösség támogatásának megnyerése a bántalmazott javára, a tanulók empatikus viselkedésének és pozitív attitűdjének kialakítása. Iskolánk egyike annak a háromnak, amely Magyarországon elsőként próbálhatta ki a KIVA-program iskolai alkalmazhatóságát. A program az iskolai bántalmazás problémáját kezeli a legmodernebb kutatási eredméynek segítségével. Módszertanilag jól megtervezett program, a rendszeres foglalkozások során virtuális tanulási környezet támogatásával dolgozzuk fel az egyes téma köröket. A program szervesen beépült iskolánk pedagógiai programjába, osztályfőnöki óráink tanmenetének meghatározó részét képezi.

Kezdőlap Előadók Jó gyakorlatok Részvétel! Program Dokumentumok Kapcsolat